Välj en sida

Hur följer man upp ett spel som av många klassats som det bästa någonsin? Det enkla och förväntade hade varit att göra en rak uppföljare utan kontroversiella inslag som de allra flesta hade nöjt sig med. Naughty Dog valde i stället att riskera allt genom att gå en helt annan väg. The Last of Us Part II är inte den uppföljare många väntat sig.

När det avslöjades att det arbetades på en uppföljare till det fantastiska The Last of Us blev jag både glad och förvånad. Men också fundersam. Hur skulle de följa upp berättelsen från det första spelet, som stod så bra på egna ben, och få den att kännas fräsch och framför allt nödvändig? Kort sagt: hur skulle de motivera en fortsättning?

Jag är inte övertygad om att utvecklarna faktiskt lyckades med detta och jag ska förklara varför. Men en sak kan konstateras med en gång: The Last of Us Part II är en sjuhelsikes resa.

Det finns en trovärdighet i allt Naughty Dog skapar som överglänser i stort sett allt annat i branschen. Studions sinne för detaljer men också intresse för människor och det djupt mänskliga är imponerande. De krossar gränser, bryter tabun och bevisar därigenom hur långt spelmediet har kommit.

Några år har passerat sedan det förra äventyret. Ellie och Joel har slagit sig ned i någon sorts normal vardag i det lilla gemytliga samhället Jackson. Tidigt inträffar en dramatisk händelse som sätter tonen för resten av spelet. Händelsen är så pass jobbig att jag genast drog paralleller till ett ökänt avsnitt i säsong 6 av AMC-serien The Walking Dead. Reaktionerna på händelserna där liknar dem som kommit efter läckorna av incidenten i The Last of Us Part II.

Precis som AMC exploaterar Naughty Dog spelarens känslor för karaktärerna. Det är som om de vill framtvinga avsmak och illamående hos oss, och med detta lyckas de tämligen väl. Neil Druckmann har sagt att hans mål inte var att hela spelet skulle vara obehagligt, däremot vissa scener.

Visst var The Last of Us ett våldsamt spel, men sällan har 18-årsmärkningen känts så motiverad som i denna uppföljare. Den vanvettigt realistiska grafiken och de naturtrogna ljudeffekterna gör att varje knivhugg, varje skott och varje knytnävsslag inte bara hörs. De känns in i märgen. Redan efter några timmar börjar jag känna mig avtrubbad av alla inslagna huvuden och avskurna halsar.

Spelmässigt delar The Last of Us Part II definitivt DNA med originalet. Varje enskild del har dock utvecklats något. Världen har blivit större, öppnare och mer tillgänglig i både stort och smått. Ellie kan hoppa, krypa, klättra och simma, vilket både bidrar till viss variation och möjliggör för henne att nå platser hon inte annars skulle nå. Även fiendeuppbådet har utökats något, men i grunden är det fortfarande samma sorts elakingar som Ellie måste tampas mot. Det är andra människor respektive infekterade. Av de två fiendefraktioner som utgör det mänskliga motståndet är de religiösa galningarna förvånansvärt stereotypa.

Precis som alla Naughty Dogs spel är detta en linjär historia. Under en sektion är det visserligen möjligt att rida någorlunda fritt genom Seattles bevuxna ruiner och ta sig an olika utmaningar i sin egen takt. Men när detta är över finns inte längre denna sorts valfrihet – som om sanningen ska fram kändes något apart, som om utvecklarna velat testa vad som fungerar i The Last of Us-universumet men inte velat löpa linan ut.

Även striderna har blivit mer varierande genom en rad tillskott i både rörelsemönster och vapenuppgraderingar. Överlag är det fråga om en försiktig evolution av ett välkänt koncept snarare än revolution, och det är också vad vi förväntar oss av en uppföljare. Jag hade dock gärna sett att Naughty Dog hade sneglat lite på de moderna Tomb Raider-spelen för ytterligare utveckling.

The Last of Us Part II lånar inspiration från flera stora äventyrsspel, men också från skräckgenren. Tidvis känns det som att jag spelar remaken av Resident Evil 2 medan nästa segment kan kännas som Naughty Dogs egen Uncharted-serie. Variationen och tempoväxlingarna är ur detta perspektiv strålande.

Att grunderna i föregångarens gameplay har behållits intakt och endast kompletterats med smärre tillägg känns tryggt till en början, men börjar kännas lite uttjatat efter ett tag. Inte minst blir de visserligen välgjorda smyg-segmenten enformiga efter några timmar, och de kan pågå i vad som känns som en evighet eftersom fiendeuppbådet tidvis är omfattande. Jag kommer på mig själv med att vilja hasta vidare i berättelsen, inte krypa runt i meterhögt gräs i en timme. Detta var något jag aldrig upplevde som ett problem i det första spelet.

The Last of Us var ett normallångt äventyrsspel i tredje person, runt 15 timmar. The Last of Us Part II är betydligt längre. Om du i likhet med undertecknad vill gå in i varje hus och leta efter föremål, vilket spelet onekligen uppmuntrar med sitt crafting-system för att uppgradera vapen och tillverka bomber, kommer du sannolikt stämpla ut på över 25 timmar. Det är långt för den här sortens spel som inte erbjuder en öppen värld utan snarare en halvöppen och som fokuserar på story.

Visserligen minskar frustrationen något av Naughty Dogs talang för att bygga trovärdiga miljöer som suger in spelaren fullständigt. Aldrig tidigare har en död värld känts så här levande. Det de har skapat är en next gen-upplevelse på en sju år gammal spelkonsol. Jag tittar med tvivel på min PS4 när jag ser vad den, visserligen frustande och stånkande, presterar utan sjunkande bilduppdatering. Det är en bedrift utan dess like.

Ingen ifrågasätter således den tekniska briljansen här. Problemen finns i berättelsen och sättet på vilket den berättas, men också i var tyngdpunkten läggs. Under ett antal timmar följer vi Ellie och flickvännen Dina. Deras interaktion är trovärdig och äkta, men den känns aldrig lika intressant som den mellan Ellie och Joel i det första spelet. En vuxen man med erfarenhet av världen före apokalypsen och en tonårstjej som aldrig upplevt något annat än kaos borgade för spännande och intressanta interaktioner som tyvärr till stor del saknas i uppföljaren.

Ellies sexuella läggning är inget som tar mycket utrymme i berättelsen.

Därefter tar berättelsen en vändning och Ellie är inte huvudperson längre. Karaktärsbyten är inget ovanligt, men sättet det görs på här är uttänkt för att leka med spelarens känslor. Ändå har jag svårt att känna engagemang för den nya karaktären. När vi samtidigt kan konstatera hur manipulativa Naughty Dog har varit i allt från teasers till trailers är det svårt att inte känna sig snopen.

Den kontroversiella starten till trots är jag länge med på resan och gillar den. Ungefär halvvägs börjar det dock gå utför. Rejält. Sättet som berättelsen är strukturerad på är medvetet provokativt.

Jag förstår vad de vill göra här, vilken historia de vill berätta och vad de hoppades uppnå. Men om vi skalar av alla lager är detta en klassisk hämndhistoria som inte hade krävt karaktärerna från The Last of Us. Den hade kunnat utspelas i en vanlig värld i stället för den postapokalyptiska. Nu valde Naughty Dog i stället att exploatera vår kärlek till Ellie och Joel och använda den som en sorts gisslan och hävstång till det de vill uppnå.

Det finns flera alternativa vägval som i mina ögon hade varit bättre i en historia av detta slag, därför är det en besvikelse att Neil Druckmann valde den väg han gjorde när The Last of Us Part II i övrigt har sådana enorma produktionskvaliteter.

Tanken är att vi ska se gråzonerna i den komplexa mänskliga tillvaron och ställa frågor om vem som egentligen är hjälten och inse att hat föder hat, men det hade inte behövts 25 timmars slaktande för att nå den insikten. Ej heller är det ett särskilt unikt tema.

Seattle i regn och rusk.

The Last of Us Part II är en imponerande resa och ur flera aspekter ett av de bästa spelen under denna generation. Dess tekniska briljans, trovärdiga värld och mänskliga karaktärer slår det mesta som finns att spela 2020. Men Naughty Dogs nästan retsamma lek med spelarens känslor blir en svåraccepterad virtuell spottloska i fansens ansikte. De tvingar spelaren att fatta beslut som ingen skulle fatta om de kunde välja. Inte för att det gör berättelsen bättre utan, uppenbarligen, bara för att de kan.

Just för att vi kräver en så oerhört hög standard av Naughty Dog är de uppenbara bristerna svåra att acceptera. Spelet är alldeles för långt, bytet mellan karaktärer och tidshopp gör att det nästan känns som två separata spel och framför allt fick berättelsens vägval under den andra halvan mig nästan att lägga ned handkontrollen för gott.

The Last of Us var en fantastisk resa från början till slut. Den var emotionell och engagerande, brutal men ändå vacker. Det fanns ingen del, ingen karaktär, ingen scen som kändes malplacerad eller illa genomtänkt. 

The Last of Us Part II är i stället en nästan unikt schizofren upplevelse. Det är så vackert, så kompetent, så tekniskt imponerande och samtidigt så narrativt ologiskt och äcklande, utdraget till bristningsgränsen och fullt av karaktärer jag inte lyckas knyta några känslomässiga band till. När manusförfattarna och röstskådespelarna hävdar att ingen annan respekterar karaktärerna så mycket som de gör skorrar det därför väldigt falskt. Jag kan inte tolka vägvalen i berättelsen på något annat sätt än att syftet är att chocka oss. Manusförfattaren själv bekräftar mer eller mindre detta i efterhand.

De sista timmarna får nästan hela bygget att implodera. Det är ett sällan skådat självmål som jag hade kunnat förvänta mig från mindre erfarna spelstudior men aldrig från just Naughty Dog. Jag är besviken att de tog den här vägen med uppföljaren till ett av de bästa spelen någonsin.

Sin tekniska briljans till trots blir The Last of Us Part II i slutändan en stor besvikelse. Dessvärre stänker dess brister på det första spelet som jag håller så högt, vilket bara förstärker min övertygelse om att detta var en uppföljare vi faktiskt inte behövde.

För att knyta ihop detta passar det att citera Joel ur en av spelets många flashback-scener: ”There was a sequel. Wasn’t as good.”

+ Ett tekniskt mästerverk
+ Karaktärernas närvaro och mänsklighet imponerar
+ Förförande vackra miljöer som känns next gen

– För långt och utdraget 
– Ytterst få minnesvärda scener
– Mycket märkliga vägval i storyn leder till implosion

SLUTOMDÖME: Sällan har ett spel varit så bra och så dåligt samtidigt.

Betyg: 7/10

Format: PS4

(Visited 390 times, 1 visits today)