Eriksholm: The Stolen Dream såg oerhört vackert ut, nästan lite bedårande, när det först visades upp. Slutresultatet är dessvärre inte fullt lika fantastiskt som vi hade hoppats.
Vi möter en värld i något slags undantagstillstånd, drabbad av hjärtkoppor, en smitta som drabbar hjärtat och de inre organen och slutligen leder till döden. I en sådan värld tar autokrater över, och det är ingen plats för personer som inte vet sin plats.
Hannas bror Herman är en av dem. Han försvinner och nu är det upp till oss att hitta honom, vilket gör att alla plötsligt letar efter henne. Hannas motivation att finna sin bror är lätt att förstå, men varför myndigheterna är så intresserade av just Herman är länge höljt i dunkel.
Hanna inleder en lång resa som sker mestadels på huk förbi vakter och poliser. Spelet är uppbyggt kring stealth och pussel, och med jämna mellanrum får vi mellansekvenser som tar berättelsen framåt.
Efter någon timme får Hanna sällskap av Alva och småningom är de tre som samarbetar för att ta sig framåt när Sebastian motvilligt ansluter. Vi ser allt i ett snett-ovanifrån-perspektiv, och med roterbar kamera är det möjligt att få en god bild av omgivningarna i förväg.
De tre karaktärerna har olika förmågor. Alva kan klättra uppför stuprör och kasta sten för att påkalla uppmärksamhet och lura bort fiender. Hanna kan skjuta giftpilar och Sebastian kan både simma och strypa fienderna. I sina bästa stunder kompletterar de varandra utmärkt vilket leder till känslan av ett dynamiskt gameplay. Det är dock lite av en illusion eftersom det sällan finns mer än en eller två lösningar på problemet.
Allt här är i grunden uppbyggt kring trial and error. Man ska klura ut vägen och testa sig fram. Testa och testa igen. Generösa checkpoints håller nere frustrationsnivån det nionde misslyckandet. Ändå skaver alltsammans för mig, och det har med stealthsystemets fyrkantighet att göra.

Det finns många sätt att bli upptäckt på. Det gäller exempelvis att hålla sig i skuggorna och att inte klampa över metallytor. Om vakterna hör en är det oftast över eftersom antalet gömställen är få när vakterna är på jakt. Här hade jag önskat en större frihet att testa olika metoder för att påkalla uppmärksamhet och sedan gömma sig.
Ett exempel på hur analt det här systemet är kommer några timmar in i spelet när Hanna och Alva ska ta sig förbi några vakter (vilket de typ alltid ska). Hanna bedövar den ena vakten som faller utan att den andra ser det. När Hanna träffar den andra vakten börjar han snurra till och ser då, fallande mot marken, den andra vakten som redan ligger ned. Game over. Det spelar ingen roll att båda i praktiken är utslagna. Eftersom den ena vakten hann se den andra innan han nuddade marken är det bara att börja om. Detta händer vid upprepade tillfällen under spelets gång.
Miljöerna går även att använda till sin fördel genom att förstöra lampor, distrahera fiender med stenar och utnyttja återkommande ljud (som passerande tåg). Det hela är dock väldigt uppenbart, och har du inte själv listat ut det kan du räkna med att karaktärerna ger dig en hint. Här hade jag gärna sett fler möjligheter att använda miljöerna till min fördel för att slå ut fienderna. Att utnyttja skuggor och förstöra belysning känns lite fattigt.
Trots att det vilar en påtaglig stelbenthet över alltsammans är det ändå samarbetet som gör att Eriksholm lyfter sig något ur den oändliga högen av mediokra spel. Samspelet mellan Hanna och Alva fungerar riktigt bra, och i de avslutande kapitlen styr vi alla tre i ett samarbete som kräver tålamod och framförhållning.

Det gäller att hela tiden utnyttja miljöerna till sin fördel.
Nog är det en aning märkligt att Hanna inte ens kan kasta en sten, men poängen är förstås att alla karaktärer ska behövas för att komma vidare. Samarbetet kräver ibland sekundprecision och exakt positionering, men detta underlättas genom att byta mellan dem med ett tryck på D-paden.
Det gäller hela tiden att tänka två eller till och med tre steg fram. På sätt och vis blir spelet lite som ett parti Kinaschack, om än något mer förutsägbart eftersom fienderna har rörelsemönster som de aldrig bryter.
Av de skäl som nämnts ovan kan Eriksholm bli riktigt frustrerande, men det kan också vara eggande att försöka hitta den rätta lösningen genom att steg för steg, misslyckande efter misslyckande, närma sig den. Tillfredsställelsen när man äntligen lyckats känns ganska belönande.
Det fanns förutsättningar att skapa något spännande som knyter an till den svenska själen, lite som Bramble: The Mountain King lyckades utmärkt med. En del lösa trådar försöker berätta om ett kallt klassamhälle, politiskt rackarspel och vidskeplighet, men det lyfter aldrig. Det blir mer TV-serie från 90-talet på eftermiddagarna än engagerande modern thriller. Leveransen saknar en effektiv dramaturgi som gör att berättelsen griper tag, vilket är synd eftersom mellansekvenserna är superba och röstskådespelet oerhört bra.

Giftpil på väg.
Miljöerna är något av ett tveeggat svärd. Det är ett vackert världsbygge River End Games har skapat, men jag kan tycka att utvecklarna inte utnyttjar potentialen i vad som någonstans är ett slags version av ett historiskt Norden. Här finns visserligen små mysiga städer och en del pampiga byggnader, men det blir lite för mycket fabriksmiljöer, grottor och kloaker för att helheten ska lysa upp.
Eriksholm lyfter lite grand under slutkapitlen både miljö- och pusselmässigt. Att styra tre karaktärer samtidigt blir både utmanande och kul. Även berättelsen tar fart. Men vid det laget har jag segat mig igenom fem kapitel av oerhört lågt tempo och ett extremt repetitivt gameplay som upprepas på bana efter bana.
Eriksholm är ett spel som ser ut att vara mer än det i slutändan är. Det är vackert på ytan men ganska ihåligt. Jag hade önskat mer varierande gameplay, och gärna en och annan överraskning här och där längs vägen. Nu är det vi ser verkligen precis det vi får.
I slutändan fortsatte jag spela för att få ett slut på berättelsen. Det finns mycket som är fint här. Men det mesta är snabbt glömt så snart jag stängt av konsolen.