Det kan vara den största avvikelsen från Silent Hills universum sedan Shattered Memories. Kan Silent Hill f mäta sig med de bästa spelen i serien?

Resident Evil har alltid gått rakt på sak. Det komplicerar vare sig berättelsen eller miljöerna särskilt mycket. Det är zombier, maktgalna skurkar, herrgårdar och eldkastare. Inga konstigheter.

Silent Hill har däremot alltid rört sig i det dimmiga gränslandet mellan det underförstådda och metaforiska å ena sidan och det verkliga och konkreta å den andra. För mig har serien alltid känts lite råare, lite smutsigare än sina konkurrenter.

Detta är påtagligt även i Silent Hill f, där mycket som händer ger mig en inre ”vad i hela friden…?”-känsla. Oklarheterna är förstås högst medvetna. Vi ska undra. Vi ska känna oss vilsna och frågande. Obekväma.

Dimman var ett sätt att dölja tekniska begränsningar i originalet från 1999 men fungerade också som ett slags slöja över både det faktiska synfältet och vår perception. Mer än ett kvartssekel senare har vi bytt kontinent och årtionde. Silent Hill f är förlagt till 60-talets Japan. Men dimman ligger precis lika tät.

Vi stiftar bekantskap med den unga kvinnan Hinako. Hon bor med sina föräldrar i den lilla japanska staden Ebisugaoka. Vi blir omgående varse att livet som ung tjej inte är problemfritt.

Efter ett bråk med föräldrarna ger sig Hinako ut för att träffa sina vänner, och staden träffas av en blodröd dimma. Ur dimman kliver monster. Den röda tempelliljan sprider sig som ett gift över bebyggelsen och risfälten. Inte ens Hinakos närmsta vänner verkar riktigt vara som de brukade.

Hinako står helt försvarslös i spelets inledning, men snart får hon tillgång till enklare stickvapen att försvara sig med. Det är då spelets stora vattendelare uppenbarar sig: striderna. Det finns en hel del att säga här, men mer om det strax.

Silent Hill f är byggt kring tre klassiska ingredienser: utforskning, pussellösande och strid.

Utforskningen liknar den vi vant oss vid i survival horror-spel sedan 90-talet. Silent Hill f är extremt linjärt, och även om det kan löna sig att kika runt hörnet ibland efter några hälsoobjekt eller samlarföremål som kan bytas mot uppgraderingar vid spelets sparpunkter, är det sällan värt några längre utflykter. Oftast möts jag av tomma gränder och korridorer.

Pusslen är en utmaning. Inte för att de nödvändigtvis retar geniknölarna som smarta pussel kan utan för att de kan vara så oerhört vaga. Det finns två svårighetsnivåer, och den som väljer story kommer få en enklare resa. Men även här kan det vara lite knepigt och kännas chansartat emellanåt.

Vi kan ta pusslet med fågelskrämmorna som ett exempel. På ett stort och dimdränkt fält finns ett antal fågelskrämmor föreställande studenter i olika positioner. Pusslet går ut på att lista ut i vilken ordning man ska interagera med dem. Görs det i fel ordning kommer fågelskrämman att vakna till liv och du är tvingad att slåss. Vid ett tillfälle hade jag en halv skolklass efter mig. De är snabba, Hinako är det inte. Dimman gör att de hörs mer än de syns. Hektiskt och spänt, som sig bör. Men inte särskilt underhållande.

Pusseltrubbel i dimman.

Så till striderna som i Silent Hill f bygger helt och hållet på ett tajmingbaserat meleesystem. Hinako har inga pistoler, gevär eller hagelbrakare att tillgå utan får nöja sig med knivar, svärd, släggor och liknande. Hon är ingen superhjälte utan en rädd och ganska skör ung tjej, och kraftigare vapen hade ärligt talat inte passat in alls här. Vi har i stället de perfekta ingredienserna för att skapa spänning och osäkerhet.

Problemet är att Hinako är plågsamt långsam i sina rörelser medan fienderna är snabba. Jag förutsätts vara snabbare än jag faktiskt kan vara vilket gör att striderna ofta känns lite orättvisa. Visserligen kan man uppgradera Hinako under spelets gång, men jag får aldrig något riktigt flyt i striderna.

Vanliga fiender bekämpas alltid på samma sätt: slå, ducka, kontra. När fienden blinkar till har det perfekta tillfället för en kontringsattack precis uppenbarat sig. Om man hinner, vill säga. En mot en är det sällan några problem, men när Hinako måste tampas med flera stycken i taget i trånga utrymmen är det lätt att fastna i ett hörn med en kamera som är mer intresserad av att titta på färgkulören på närmsta vägg än följa striderna. Bossfajterna dras med samma bekymmer, men här är det åtminstone mer generöst med utrymme att röra sig på.

Fienderna är inte jättespännande, men en viss variation ser vi ändå när de klassiska mannekängerna plötsligt får sällskap av en självlysande fiende som ser ut att höra hemma i The Last of Us.

Hinakos gamla skola erbjuder både pussel och viss spänning.

Även om striderna drar ned helhetsintrycket tvekar jag aldrig att fortsätta spela. Berättelsen är så pass välskriven och spännande att jag bara måste fortsätta. Tidigt anar jag vad som är på tok men trots det överraskas jag av de vändningar som berättelsen tar.

Ett mindre klagomål är all text vi förväntas läsa. Hinako samlar på sig en ansenlig mängd lappar med ledtrådar och bakgrundsinformation. I senaste Alone in the Dark lästes alla meddelanden in av olika röstskådespelare vilket gjorde upplevelsen mer engagerande. Detta är något jag gärna skulle se att fler tar efter, för det har aldrig varit och kommer aldrig vara kul att läsa en massa text i ett spel.

Konami har sagt att de vill fortsätta experimentera med Silent Hill, både när det gäller gameplay och hur de berättar historien. De kan innebära fler spel av den här sorten, spel som avviker från vad vi kommit att betrakta som… silenthillskt.

Det behöver inte vara fel. Det finns nämligen mycket att gilla här. Miljöerna. Atmosfären. Berättelsen. Huvudkaraktärens sårbarhet. Men striderna fick mig nästan att ge upp halvvägs, och då förstärks dessutom fokus på strid under spelets sista timmar. Det är inget som stjälper hela lasset, men det är bra nära.

I slutändan måste konstateras att Silent Hill f inte är riktigt nära det fantastiska Silent Hill 2 på någon punkt. Det lyckas inte förmedla den där kvävande känslan i bröstet. Det är inte tillnärmelsevis lika mångbottnat. Här finns inte så mycket utrymme för spelarens egna tolkningar. Hinako säger ofta rakt ut vad som händer samtidigt som det händer. Vi kommer därför inte få se mängder av timslånga videor som analyserar vad spelet egentligen vill förmedla.

Silent Hill f är inte en nystart för en ny generation. Det saknar de där ikoniska scenerna som gjorde James Sunderlands resa till en av spelmediets mest minnesvärda. Den som tänker bortom varumärket och ser spelet som ett nytt survival horror inspirerat av flera av genrens klassiker har en underhållande resa framför sig. Men om du sett fram emot ett nytt Silent Hill som mäter sig med seriens bästa riskerar du att bli besviken.

+ Snyggt och polerat
+ En berättelse som engagerar
+
Atmosfäriska japanska miljöer
+ En del bra pussel

– Extremt linjärt
– Stridssystemet stjälper nästan hela lasset
– Känns inte riktigt som ett Silent Hill

SLUTOMDÖME: Ett halvlyckat experiment som inte når seriens höjdpunkter.

Betyg: 7/10

Spelat på: PS5
Övriga format: PC, Xbox Series X/S

(Visited 100 times, 1 visits today)